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角色

在游戏中,玩家控制的角色小“@”是由属性特性技能构成的。这些特征会对玩家的游玩过程产生很重要的影响。其中技能可以被训练,一部分的特性可以通过变异获得,但是角色的基础属性是不变的。好在有些突变和生化插件可以在属性的基础值上进行提升,此外也有不少可以短暂改变属性的手段。天气状态效果药物都可以暂时地对属性和特性产生影响。牢记大灾变作为一款rogue-like游戏,作死真的会死,所以能改善属性和特性的有效方法着实不多而且风险颇大。

目录

角色创建

通过下列几个步骤,可以轻松愉快地创建角色。

直接游戏!

“我不管!我马上就要玩!”这是一条快速进入灾变世界的伟大航路,现在还有必定避难所开局的方案可选。虽说深度定制的角色对游戏进行有相当大的帮助,但对于初次进行游玩的玩家,完全可以考虑跳过繁杂的设定,用一个还算不错的随机角色开始游戏。游玩过程中积累的经验教训可以为下次的角色建立提供参考。

创建世界

每个你所建立的角色都生存在一个世界中。在每个世界中可以创建多个角色,甚至可以建个新角色去捡上个角色的遗产。不过在开始的开始,你需要建立这个世界并设定它搭载的模组和世界生成选项。创建世界的操作需要在创建角色之前完成。

创建角色

世界已经建立,是时候捏个角色丢进去了。有很多选项可以定制角色,也可以通过自订规则和挑战场景来挑战自我。

点数池

点数池选项是0.C版起的新增选项,统一点数和无限制不怎么需要说明,唯有独立点数需要详细解释。

独立点数

独立点数分配是为了平衡角色创建时的点数分配。如果选择了统一点数,玩家显然倾向于把点数分配到属性或特性上,可以在游戏过程中通过训练或读书来提升的技能看起来就不值得投入点数。在独立点数池中,点数被分为属性点、特性点、技能点三类,属性点最高级,特性点次之,技能点最低。高级的技能点可以代替低级的,但是不能反过来用,而且场景或职业奖励的点数都是技能点。这样就不会出现统一点数时分配严重失衡的弊端了。(当然,游戏难度也因此有所上升。)

场景选择

参见场景选择页面。

角色属性

参见角色属性页面。

角色特性

参见角色特性页面。

角色技能

参见角色技能页面。



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